Animasi
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan
hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang
bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar
kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar
bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika
komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat.
Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada
film animasi 2 dimensi.
Animasi merupakan
suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton
merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan.
Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh
mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan
posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna
pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Wayang kulit merupakan
salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik
dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua
elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Proses Pembuatan Animasi
Ada dua proses pembuatan film animasi,
diantaranya adalah secara konvensional dan digital.Proses
secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses
pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital
lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang
animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui
komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali
revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu
berkisar antara 30-45 menit."http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi
- cite_note-0 Dalam pengisian suara sebuah film dapat
dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan
saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi
Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
2Dimensi
Celluloid
(konvensional)
Teknik Celluloid (kadang-kadang
disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan
film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar
tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus
pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement.
Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus,
yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak
dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian,
latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali
saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
§ Pra-produksi:
§ Konsep,
§ Skenario,
§ Pembentukan karakter,
§ Storyboard,
§ Dubbing awal,
§ Musik dan sound FX
§ Produksi:
§ Lay out (Tata letak),
§ Key motion (Gerakan kunci/ inti),
§ In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke
gambar inti yang lain)
§ Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
§ Background (Gambar latar belakang),
§ Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
§ Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
§ Post-produksi:
§ Composite,
§ Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan
kamera, dengan mengambil frame demi frame),
§ Editing,
§ Rendering,
§ Pemindahan film kedalam roll film.
Komputer
Setelah perkembangan teknologi komputer
di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang
sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk
penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian
suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer.
Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula
diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail
kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan
animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
§ Pra-produksi:
§ Konsep,
§ Skenario,
§ Pembentukan karakter,
§ Storyboard,
§ Dubbing awal,
§ Musik dan sound FX
§ Produksi:
§ Lay out (Tata letak),
§ Key motion (Gerakan kunci/ inti),
§ In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke
gambar inti yang lain)
§ Background (Gambar latar belakang),
§ Scanning
§ Coloring.
§ Post-produksi:
§ Composite,
§ Editing,
§ Rendering,
3Dimensi
Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam
penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card
(link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang
ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk
mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
Film Animasi dengan keuntungan
tertinggi
Sampai saat ini, ada beberapa film
animasi yang memiliki keuntungan yang sangat besar, sebut saja Shrek 2 atau Finding Nemo,
yang keuntungannya sudah diatas 800 juta dollar, yang film lain saja sangat
sulit mendapatkannya. Berikut adalah 20 film animasi dengan pendapatan
tertinggi :
Rank
|
Nama Film
|
Studio
|
Penghasilan dunia
|
Tahun
|
1
|
DreamWorks
SKG
|
$919,838,758
|
2004
|
|
2
|
BlueSky
|
$878,701,244
|
2003
|
|
3
|
Disney/Pixar
|
$864,625,978
|
2003
|
|
4
|
DreamWorks
SKG
|
$798,958,162
|
2007
|
|
5
|
Buena
Vista/Walt Disney
|
$783,841,776
|
1994
|
|
6
|
Disney/Pixar
|
$683,807,981
|
2009
|
|
7
|
20th
Century Fox
|
$655,388,158
|
2006
|
|
8
|
Disney/Pixar
|
$643,707,397
|
2007
|
|
9
|
DreamWorks
SKG
|
$631,736,484
|
2008
|
|
10
|
Disney/Pixar
|
$631,442,092
|
2004
|
|
11
|
DreamWorks
SKG
|
$603,900,309
|
2008
|
|
12
|
Disney/Pixar
|
$545,366,597
|
2001
|
|
13
|
Disney/Pixar
|
$533,268,237
|
2008
|
|
14
|
DreamWorks
SKG
|
$532,680,671
|
2005
|
|
15
|
Buena
Vista/Walt Disney
|
$504,050,219
|
1992
|
|
16
|
Disney/Pixar
|
$485,015,179
|
1998
|
|
17
|
DreamWorks
SKG
|
$484,409,218
|
2001
|
|
18
|
Disney/Pixar
|
$461,983,149
|
2006
|
|
19
|
Buena
Vista/Walt Disney
|
$448,191,819
|
1999
|
|
20
|
Warner
Bros.
|
$384,300,000
|
2006
|
Animasi di Indonesia
Perkembangan animasi sebenarnya telah
meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang
telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau
dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat
produksi industri film animasi Jepang dan Amerika
Serikat. Data Ainaki (Asosiasi
Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama studio
animasi Indonesia,
diantaranya adalah: Frozzty Entertainment, Dreamlight Animation, Tunas Pakar Integraha, Castle Production, CAM Solution, DreamTOoN, Mirage, Pustaka Lebah, Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Bening Studio, Studio Kasatmata, ADBstudio, Hicca
Animation Studios, Asiana Wang Animation, Bintang
Jenaka Cartoon Film, Red Rocket, Infinite
Frameworks Studios Batam, Animotion Academy , Sianima Animation dan
lain-lain.
12 Prinsip Dasar Animasi Karakter
Untuk memahami 12
prisip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara
berurutan.
Kedua belas prinsip
tersebut adalah:
- Pose
dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
- Pengaturan
waktu (Timing)
- Gerakan
sekunder (Secondary Action)
- Akselerasi
gerak (Ease In and Out)
- Antisipasi
(Anticipation)
- Gerakan
penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping
Action)
- Gerakan
melengkung (Arcs)
- Dramatisasi
gerakan (Exaggeration)
- Elastisitas
(Squash and Stretch)
- Penempatan
di bidang gambar (Staging)
- Daya
tarik karakter (Appeal)
- Penjiwaan
peran (Personality)
Para pemula terkadang
sulit untuk membedakan elemen-elemen gerak di atas. Untuk mempermudah dalam
mempelajarinya kita bisa perhatikan gerakan yang sering kita lakukan, misalnya
berjalan, berlari dan meloncat.
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose
and Inbetween)
Sebagai misal kita
mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang
sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang
apabila diputar dengan kecepatan 24 frame pe detik (film) atau 25 frame per
detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk
langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah
seorang animator akn membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan
gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada
dan inbetween adalh gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key
animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat
gerkan antara satu pose ke pose yang lainnya.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi
gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain.
Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi
gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key
pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih
dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary
Action)
Gerakan sekunder
adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu
kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat
melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan
ikut berputar dan badan kita akn ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan.
Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang
terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang. Untuk menciptakan
gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi
gerakan utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam
cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali
mengalami percepatan atau akselerasi (hokum kelembaman Newton). Dari suatu pose
yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi perscepatan dan dari gerakan sebuah
pose akan terjadi perlambatan.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua
gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi,
gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow
through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita,
membungkukan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat.
Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
Pada film animasi 2D
sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan
segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki
ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang beersiap-siap lari dan kemudian
tokoh itun melesat dan meninggalkan asap tebal.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan
waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang
bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang
menghentikannya (hokum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan
tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum
akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita
lakukan, kita akan menemukan dan merasakan ”gerakan berlebih” pada setiap akhir
gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup
(follow trough).
Tidak semua gerakan
terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara
gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut
terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan
sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor
binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak
berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti
beberapa saat lebih panjang.
7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita
menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit
melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah
yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan
pada animasi.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan
adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat
seorang aktor theater mendramatisasi atau melabih-lebihkan aksi mereka agar
terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan
menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang,
menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka
mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian
kerasnya.
9.
Elastisitas (Squash and Stretch)
Hal penting yang harus
dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan
mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang
ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja,
melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami
pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau
tepinya.
Meskipun benda rigid
atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan,
prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan
tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan
peristiwa ”penyek” yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.
10
prinsip animasi pertama
dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut
lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip
lagi.
10. Penempatan di bidang
gambar (Staging)
Selain animasi yang
bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan.
Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan
dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah
prinsip sinematography dan prinsip silluet.
Dengan menempatkan
kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan.
Demikian juga denagn penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat
kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling)
akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuata
karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal
juga akan membuat adegan terlihat dinamis.
Melihat silluet karakter
(hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose
sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka
akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam
animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan
karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain,
atau dari caranya menunjukan ekspresi pribadinya.
12. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting
adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting
memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter
secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang
animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati
suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor.
Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan
ekspresi mereka.
”Animator yang baik
adalah animator yang mampu menggerakan seluruh anggota tubuhnya dan
menterjemah-kannya ke dalam suatu karya animasi.”
Tanpa penjiwaan sebuah
karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah
”roh” dari setiap karakter.
No comments:
Post a Comment